Salut, les prodiges !
Résolutions de SEMC pour la nouvelle année :
1. Faire de Crépuscule un mode plus juste
2. Proposer de meilleures récompenses d’Ascension
3. Proposer des quêtes pour les nouveaux joueurs
4. Sortir le jeu
Le correctif 0.15.1 remplit trois de nos résolutions sur quatre ! Nous vous laissons deviner celle qui est encore en cours d’élaboration. Mais vous avez bien lu ! Notre mode phare n’a pas beaucoup changé depuis ses débuts. Cette version va régler quelques problèmes de taille afin que Crépuscule offre une expérience JcEcJ plus courte et plus directe. La nouvelle structure des événements permet d’effectuer des remontées plus facilement en Récolte finale et dans les autres modes. L’héroïsme individuel est également accentué, avec des bonus plus puissants et la possibilité d’éliminer des boss en solo.
Les récompenses d’Ascension seront améliorées et les quêtes seront plus adaptées aux nouveaux joueurs. Discutez de ces modifications et des autres nouveautés du correctif 0.15.1sur notre Discord !
— SeanLagged
Modification de Crépuscule
D’importants changements ont été apportés au mode Crépuscule ! Avant, les événements qui se répétaient pouvaient devenir pénibles avec des équipes équilibrées. Parfois, la Récolte finale durait plus de la moitié du match. Maintenant, chaque événement est disputé une fois, puis la Récolte finale débute immédiatement, réduisant la durée d’un match classique de moitié, à 15 ou 20 minutes.
La Récolte finale pouvait semblait interminable du fait des changements rapides de prise de contrôle des avant-postes. Cette perte de points importante pouvait dérouter les nouveaux joueurs, voire les décourager. Ces modifications réduisent l’importance globale de la Récolte finale. Cependant, la nature de l’événement avait un gros potentiel pour effectuer des remontées. L’accent a été mis sur des événements plus passionnants, notamment des éliminations de boss et le retour des fragments de noyau.
Enfin, pour améliorer l’expérience générale du mode Crépuscule, le sens de l’héroïsme individuel a été augmenté. La santé a été améliorée. Les bonus de dégâts doublés sont plus nombreux, durent davantage et se transfèrent lors des éliminations. Ainsi, les joueurs peuvent défier des parangons ou réaliser des éliminations de boss en solo plus efficacement. Davantage de cristaux de vitesse violets ont également été ajoutés, ce qui permet de bénéficier de boosts encore plus rapides. Du fait de la durée raccourcie des matchs, nous voulons réduire le temps consacré à parcourir la carte.
- Structure des événements
- Chaque événement est lancé une fois, sans répétition, puis la Récolte finale commence immédiatement.
- Le nouvel ordre des événements est le suivant : Ruée sauvage ➔ Lune sauvage ➔ Arène ➔ Poudrière
- Temps plus court entre les événements, et certains événements sont raccourcis
- Le mode Ruée sauvage est plus court
- Le mode Lune sauvage est plus court, et il faut moins de cristaux pour gagner : 5 ➔ 3
- Longueur des matchs classiques réduite : 30-35 min ➔ 15-20 min
- Scores
- Valeur de score des événements augmentée : 1 500 ➔ 2 000
- Pour les scores de la Récolte finale, la première équipe atteignant 30 000 points décroche la victoire.
- La Récolte finale n’accorde plus de points à l’équipe détenant le plus d’avant-postes. Au lieu de ça, chaque avant-poste génère le double de points lorsqu’il est capturé lors de la Récolte finale.
- Observateurs
- Les observateurs apparaissent indépendamment les uns des autres lorsque leur équipe atteint 20 000 points. Ainsi, l’équipe perdante a davantage de temps pour éliminer l’observateur ennemi.
- Niveaux de santé paliers de 33 % et 66 % auxquels la régénération n’est plus possible
- Santé améliorée : 175 000 ➔ 210 000
- Mastodonte à noyau
- Apparaît quand une équipe atteint 22 500 points
- Valeur de score réduite : 4 500 ➔ 3 500
- Gardiens impériaux
- Niveau de santé palier de 50 % auquel la régénération n’est plus possible
- Santé améliorée : 68 000 ➔ 80 000
- Score par fragment de noyau rapporté augmenté : 125 ➔ 250
- Actif également lors de la Récolte finale
- Les cerbères apparaissent plus lentement, mais les fragments de noyau apparaissent plus vite.
- Les fragments de noyau indiquent les points qu’ils valent.
- Santé
- Le bonus de santé x2 de Clash a été ajouté au mode Crépuscule.
- Aucun bonus de santé supplémentaire en arène maintenant que le temps d’élimination est plus long.
- Bonus
- Des cristaux de vitesse violets plus nombreux (et plus puissants) vous aident à vous déplacer sur la carte.
- Les mégabrutes faisant le double de dégâts sont maintenant la source principale des boosts de dégâts.
- Deux mégabrutes supplémentaires au sud-est et au sud-ouest accordent toujours les dégâts doublés.
- Les bonus ne sont pas transférables en arène.
- Durée bien plus longue qu’en mode Clash.
Petites mises à jour
- Récompenses d’Ascension améliorées, surtout lorsque vous gagnez des niveaux.
- Davantage d’équipement et l’absence de coffres lune aux niveaux supérieurs. Des coffres astre apparaissent aux paliers clés.
- Limite de niveau augmentée de 120 à 150.
- Suppression des mods en récompense.
- Les récompenses post-match n’appliquent plus d’EXP à l’équipement. Au lieu de ça, de la poudrine est accordée, ce qui vous permet de choisir ce que vous souhaitez améliorer.
- Les achats d’objets à l’aide de poudrine dans la Boutique éphémère se font maintenant avec des marqs. Dorénavant, la poudrine n’est utilisée que pour améliorer l’équipement.
- Les quêtes accueillent des nouveautés qui s’adressent particulièrement aux nouveaux joueurs.
- Nouvelle chaîne de quêtes de campagne centrée sur l’amélioration de l’équipement et l’infusion.
- Après avoir terminé la chaîne ci-dessus, une chaîne réussie permet d’avoir un équipement en double en guise de récompense.
- Une nouvelle quête quotidienne a été ajoutée, “Équipez-vous !”. Elle offre la possibilité de recevoir le doublon d’un objet de votre inventaire.
- Auparavant, la combinaison de Findlay et de l’amulette guerrière rendait le combat désagréable. L’amulette guerrière a été modifiée : au lieu de guérir d’une quantité précise, elle guérit de 10 à 14 % des dégâts infligés par votre arme lourde. Ainsi, les dégâts de zone d’effet sont plus efficaces pour guérir, mais les armes à munitions lourdes, comme Findlay, ne rendent plus le joueur invincible.