Catalyst Black 0.20

Notes du correctif 0.20 : Bienvenue dans Catalyst Black

Posted On mai 13, 2022

Salut, les prodiges !

Après deux ans de développement de la bêta, voici arrivé le moment que nous attendions tous : le correctif du lancement ! En vue du grand jour, le correctif 0.20 se concentre sur des améliorations globales afin de proposer une expérience idéale sur le champ de bataille et en dehors. Mais quelques surprises vous attendent.

À votre demande, les groupes peuvent désormais accueillir 5 joueurs ! De nouvelles quêtes ont également été ajoutées, et l’équipement est nettement moins cher à l’achat. Nous avons aussi ajouté un gros pack “Thank You” dans la boutique pour vous remercier de votre soutien lors de la bêta. Ne passez pas à côté.

À l’avenir, chaque nouveau joueur qui téléchargera Catalyst Black enrichira l’expérience de combat et l’expérience sociale du jeu. En procédant au lancement de Catalyst Black, nous allons pouvoir commencer à concevoir de nouveaux primitifs, armes, modes et autres fonctionnalités géniales pour un gameplay toujours renouvelé. Pour l’instant, voici le jeu que vous nous avez permis d’élaborer et il est temps d’en faire profiter le reste du monde le 25 mai ! Rejoignez notre serveur Discord pour entrer en contact avec la communauté.

— SeanLagged


Pack “Thank You”

Nous avons eu la grande chance de bénéficier de votre soutien durant les deux dernières années. Quand nous avons lancé la bêta, elle venait à peine de dépasser le stade de prototype. Depuis, elle a bénéficié de tout nouveaux modes, d’une expérience de combat renouvelée et de systèmes de progression gratifiants.

Un jeu ne peut pas se développer sans une communauté active, et vous avez tous donné un sens à notre projet. Afin de vous remercier de votre aide et de vos retours constants, un pack “Thank You” est disponible dans la boutique jusqu’au lancement. Il contient :

  • coffres astre
  • 2 armes Tetrad
  • 2 armes Mandrin de l’absolu
  • masques de Nock, une relique et du pouvoir
  • 50 000 poudrine

Des groupes plus grands

Les groupes peuvent maintenant accueillir jusqu’à 5 joueurs ! Faites-vous plaisir : formez une équipe pour combattre ensemble ! Alors que le nombre de joueurs actifs devrait grimper en flèche avec le lancement mondial, ces groupes plus grands contribueront à l’impression de jeu en équipe sur laquelle repose Catalyst Black.


Améliorations visuelles

Divers éléments d’interface ont été améliorés un peu partout dans le jeu. Le Menu Jouer a notamment été simplifié afin de vous permettre de rejoindre les matchs de façon plus directe. Les modes rotatifs ont par exemple été rassemblés.

En mode Hydre, les graphismes de la carte ont été améliorés afin d’être au niveau des autres environnements. Voire de les surpasser. À vous de nous le dire. Le suivi des scores et des activités amélioré ajoute de la clarté aux façons d’atteindre les objectifs du mode.


Économie

En discutant avec la communauté, nous avons cru comprendre que le prix de l’équipement était trop élevé et que les quints étaient trop longs à récupérer. Ces changements font des quints une devise plus spécifique, qui ne peut être gagnée que dans les coffres et qui vous permet d’infuser vos objets préférés au lieu d’en chercher de nouveaux.

En outre, les probabilités d’obtention des coffres devraient à présent permettre aux nouveaux joueurs de récupérer de l’équipement plus facilement. Les joueurs débutants peuvent mieux se concentrer sur les infusions et sur l’amélioration de leur équipement, tandis que les joueurs vétérans trouveront plus facile d’acquérir les dernières pièces d’un équipement rare ou épique inconnu, l’équipement légendaire étant toujours difficile à obtenir. Si vous recherchez un objet, attendez qu’il devienne céleste !

  • Quêtes
    • Nous comprenons que vous soyez fiers de votre arme favorite, mais n’hésitez pas à en changer par moments ! De nouvelles quêtes ont été ajoutées afin d’infliger des dégâts avec différents types d’armes.
    • Le nombre de Quêtes de campagne a été réduit. Il devrait être moins intimidant pour les nouveaux joueurs. Afin de compenser ce changement, chaque quête offre plus de fragments, ce qui permet d’élaborer son arsenal plus tôt dans le jeu.
    • Les Quêtes de compagnons ont reçu le même traitement que les Quêtes de campagne.
  • Coffres
    • Augmentation des gains en devise des coffres étoile et astre
      • Poudrine par coffre étoile 150 ➔ 230 / Coffre astre 750 ➔ 1 150
      • Quints par coffre étoile 50 ➔ 90 / Coffre astre 250 ➔ 450
    • Augmentation de la fréquence d’obtention des doublons
    • Augmentation de l’obtention de quints dans les coffres lune : 10 ➔ 30
    • Coût en fragments pour les coffres sur la jauge de coffre réduit à 800 fragments
  • Boutique éphémère
    • Onglet renommé Quints
    • Se concentre sur l’achat d’objets d’équipement en double (les nouveaux objets proviendront principalement des coffres)
    • Actualisation toutes les 6 heures au lieu de quotidiennement
  • Réduction significative des prix des équipements en quints et en marqs ! Allez-y, infusez à souhait !

Suspension de certaines capacités

Tout au long de la bêta, nous avons adoré voir les divers arsenaux et styles de jeu évoluer avec le temps. Alors que les armes principales et lourdes et les bijoux ont fait l’objet de très nombreuses expérimentations, les capacités ont toujours un peu stagné. Certaines d’entre elles, comme la Ruée temporelle et le Feu primitif, étaient utilisées très fréquemment, tandis que d’autres, dont le Totem de hâte et l’Éclair paralysant, étaient généralement boudées.

Outre ce problème d’utilisation, nous avons pris plusieurs décisions de design importantes à propos de nombreuses capacités. La première, c’est qu’en général, nous n’aimons pas la façon dont fonctionnent les capacités de soutien “égoistes”. C’est notamment le cas des capacités Guérison, Régénération et Protection. Nous préférerions les voir utilisées dans un arsenal et un gameplay plus orientés vers le soutien afin d’inciter les joueurs à collaborer plutôt qu’à utiliser des tactiques de loup solitaire.

La deuxième décision concerne l’augmentation de la vitesse de déplacement de base que nous avons récemment implémentée. Nous voulons mieux prendre en compte les méthodes que les joueurs peuvent gagner et utiliser grâce aux bonus de vitesse de déplacement. Les capacités Sprint, Sprint catalytique et Totem de hâte ne font qu’augmenter la vitesse de déplacement. Bien que ça puisse être amusant, il peut être aussi difficile de les équilibrer de façon à ce qu’elles semblent justes contre les alternatives plus avantageuses. Suite aux changements apportés à la vitesse de déplacement de base, nous n’avons plus l’impression que ces options de mobilité présentent un réel intérêt, notamment face à des capacités telles que le Bond offensif, la Frappe éclair ou la Ruée temporelle.

Enfin, l’invulnérabilité est une mécanique qui, selon nous, doit être utilisée avec parcimonie et uniquement dans des cas très précis. Avec le correctif 0.18 et la récente reconception des bijoux, nous avons assisté à une augmentation de l’utilisation de la Fiole de clémence combinée avec la Protection. Cela peut être vite frustrant pour les adversaires. La Protection fait également partie des capacités de soutien “égoïstes” qu’on aimerait voir utilisée moins souvent. Même s’il peut être amusant d’être invulnérable et d’attaquer en toute impunité pendant un certain temps, cet avantage a tendance à engendrer beaucoup de sentiments négatifs chez l’équipe adverse. Dans la situation actuelle, la Protection peut être très difficile à affronter, notamment associée à une capacité comme la Fiole de clémence, qui permet d’activer automatiquement cet atout à un certain seuil de santé.

Enfin, nous pensons qu’en suspendant bon nombre de ces capacités, nous aurons le champ libre pour concevoir des capacités plus intéressantes à l’avenir. Selon nous, toutes les capacités restantes proposent des possibilités de gameplay diverses et distinctes. Nous avons hâte d’en ajouter d’autres à l’avenir afin de proposer de nouveaux styles de gameplay.

Nous savons que nombre d’entre vous ont beaucoup investi dans certaines des capacités suspendues. Afin de vous dédommager, nous avons doublé la taille du pack “Thank you” que nous avions conçu au départ. Nous espérons ainsi compenser une partie de cette perte tout en vous montrant à quel point votre soutien est important pour nous. Nous pensons sincèrement que le jeu sera encore meilleur sans ces capacités !

Récapitulatif : liste des capacités suspendues

  • Guérison
  • Régénération
  • Protection
  • Bouclier
  • Sprint
  • Sprint catalytique
  • Protection catalytique
  • Bouclier catalytique
  • Totem d’inertie
  • Totem de hâte
  • Éclair paralysant
  • Sécurisation
  • Mine cogneuse

Changements d’équilibrage

PrimalsWeaponsBanners

Issia

NOTE DU DÉVELOPPEUR : Issia est la plus forte des primitifs. Cela s’explique par la combinaison redoutable de sa portée et de ses dégâts. Le Vortex polaire a un bon temps de fonctionnement et a un maniement très agréable, mais il est trop efficace lorsqu’il est dirigé directement au-dessus des ennemis. Le Gel intense, bien que conçu comme outil défensif, ne laisse pas le temps aux ennemis de réagir face à lui. En effet, il tue généralement les cibles non primitives quasiment instantanément. Nous avons donc grandement réduit ses dégâts. Cela dit, tous les autres primitifs se débrouillent pas mal.

  • Dégâts d’attaque réduits : 1 233-1 727 ➔ 986-1 380
  • Dégâts du Vortex polaire réduits : 2 190-3 066 à 1 095-1 533
  • Recharge du Gel intense augmentée : 10 s. ➔ 15 s.
  • Dégâts du Gel intense réduits : 3 125-4 375 ➔ 1 250-1 750

Fusils d’assaut

NOTE DU DÉVELOPPEUR : Le Rêveur éternel peine par rapport à l’arme Chaleur nordique. De ce fait, il bénéficie d’une puissance supplémentaire, en particulier sous la forme d’une quantité de charge primitive par coup porté. Associée à l’infusion et à un grand chargeur, cette combinaison devrait être très efficace.

Rêveur éternel
  • Dégâts augmentés : 176-247 ➔ 202-282
  • Charge primitive par coup porté augmentée : 0,2 s. ➔ 0,4 s.

Fusils de combat

NOTE DU DÉVELOPPEUR : Le Tetrad est toujours bien trop puissant, surtout du fait des atouts de l’infusion. Bien qu’il soit amusant d’infliger plus de dégâts pour faire baisser la santé des ennemis, cette arme est un peu trop dévastatrice pour l’instant.

Tetrad
  • Dégâts réduits : 200-280 ➔ 190-266
  • Bonus de dégâts d’infusion par niveau réduit : 0,4 % ➔ 0,2 %

Canons antiaériens

NOTE DU DÉVELOPPEUR : Le Démolisseur se comporte bien mieux que prévu, et nous sommes ravis de voir plus de joueurs s’amuser avec un canon antiaérien. Pour l’instant, l’efficacité du Démolisseur a été réduite. Cependant, le Grippe-sou se débrouille plutôt pas mal. Nous ne lui apporterons donc pas de modifications pour le moment afin de voir comment le Démolisseur s’en sort. Attendez-vous à un tas de combinaisons d’arsenal Démolisseur + Grippe-sou !

Démolisseur
  • Dégâts réduits : 530-742 ➔ 424-594
  • Réduction de la vitesse de déplacement : 40 % ➔ 30 %

Lance-flammes

Purificateur
  • Chargeur augmenté : 40 ➔ 60

 


Pistolets

Constante Codiffusion
  • Chargeur augmenté : 8 ➔ 12
  • Temps de rechargement réduit : 2,3 s. ➔ 1,5 s.
  • Délai de réactivation réduit : 0,3 s. ➔ 0,2 s.

Mutineur
  • Dégâts réduits : 556-778 ➔ 473-663

Lance-roquettes

Tous les lance-roquettes
  • Ils ne sont plus entièrement automatiques et doivent tous être actionnés pour pouvoir tirer.
Fonceur
  • Délai de réactivation de base réduit : 1,5 s. ➔ 1 s.
  • Vitesse de tir augmentée : 1 ➔ 5
  • Vitesse de tir par seconde augmentée : 30 ➔ 50
  • Vitesse de tir maximum augmentée : 60 ➔ 80
Épreuve
  • Vitesse de tir de base augmentée : 1 ➔ 5
  • Vitesse de tir par seconde augmentée : 35 ➔ 40
  • Vitesse de tir maximum augmentée : 60 ➔ 70
Accélérateur Mk-4
  • Vitesse de tir de base augmentée : 1 ➔ 5
  • Dégâts augmentés : 752-1053 ➔ 865-1211

Fusils à pompe

Effaceur
  • Nombre de tirs augmenté : 6 ➔ 7
  • Chargeur augmenté : 4 ➔ 6
Mandrin de l’absolu
  • Dégâts augmentés : 129-181 ➔ 136-191
  • Chargeur augmenté : 2 ➔ 3

Fusils de sniper

NOTE DU DÉVELOPPEUR : Les modifications du correctif 0.19 pour les fusils de sniper se passent bien, mais l’Œil primitif et le Dilapideur sont un peu à la traîne derrière le Dilapideur Luma et le Riposteur. L’Œil primitif et le Dilapideur vont donc bénéficier de bonus. L’Œil primitif reçoit un gros bonus à sa charge primitive par coup porté pour s’adapter au chargement primitif extrêmement rapide. Les autres fusils de sniper reçoivent aussi un petit bonus pour cette stat afin de compenser le temps de rechargement.

Œil primitif
  • Dégâts augmentés : 436-611 ➔ 502-703
  • Charge primitive par coup porté augmentée : 1,17 s. ➔ 10 s.
Dilapideur
  • Dégâts augmentés : 644-901 ➔ 709-993
  • Charge primitive par coup porté augmentée : 1,84 s. ➔ 5 s.
Dilapideur Luma
  • Charge primitive par coup porté augmentée : 1,84 s. ➔ 3 s.

Ranger

NOTE DU DÉVELOPPEUR : La bannière Ranger offrant une vitesse de déplacement bien plus importante que prévue, sa synergie a été réduite.

  • Bonus de vitesse de déplacement réduit : 10/30/40/50 % ➔ 5/15/25/30 %